2022年 やったゲーム一覧

ゲーム

あけましておめでとうございます。
正月になるとこのブログの存在を思い出すK2です。

では、恒例の今年(昨年)やったゲームをご紹介

ネタバレ無しで。

1月 BLUE REFLECTION TIE/帝

2017年に発売された「BLUE REFLECTION 幻に舞う少女の剣」(以下、前作)および2021年4月から放送されたTVアニメ「BLUE REFLECTION RAY/澪」(以下、アニメ)の続編となる物語。

ゲームシステムは前作とほぼ同じ。学校内でキャラたちと交流するアドベンチャーパートと「コモン」と呼ばれる世界の探索を行う戦闘パートを行ったり来たり。前作やアニメのキャラもストーリーの途中でどんどん追加され、関連するエピソードも語られるので、前作とアニメは見ていた方が良いと思うけどそれほどではないかも。

1月〜3月 ネルケと伝説の錬金術士たち

2019年に発売されたアトリエシリーズ20周年記念作品。
本作の主人公は錬金術師では無く、とある辺境の村の担当管理官。村の開発や建築、人口を増やして大きな街へと発展させていく街づくりシミュレーションゲーム。歴代アトリエシリーズの主人公やサブキャラが世界を超えてこの街に集結して発展に協力します。過去作のストーリーになぞられた会話もイベント的に出てくるファンサービス作品なのですが、私は最近の作品しか知らないので半分以上意味わからんけど、そういうのは軌跡シリーズで慣れているので「そういうことがあったのね」としてスルーします。

ゲームシステムは1週間を1ターンとして指定された課題を何ターン以内にクリアするという流れ。課題は「人口を何人以上にする」「何々をいくつ建築する」「売上をいくら以上にする」など様々。
大雑把に言うと、街が発展すれば人口は増えるし、発展させるためには建物を建てたり街の売上を上げる必要があり、売上を上げるには錬金術師に商品を調合してもらい、調合するには採取や栽培が必要。
これらを錬金術師や他のキャラに割り振って依頼するのが主人公の役目ですが、依頼するにも費用が必要で収支バランスが悪いと人口が減っていく。なかなかに頭を使うゲームでした。

素材の採取やモンスターとの戦闘がある「調査」というのがあるのですが、フィールドを自由に行動できるものではなく、一本道を自動で動くだけ。ポイントを使って時間内に調査をするゲームシステム上こうするしかないのかもしれませんが、もう少しなんとかならなかったのか。
まぁ、それ以外はよく考えられたバランスの良いゲームでした。

3月〜5月 ソフィーのアトリエ2

アトリエシリーズ25周年記念作品。
時系列では不思議シリーズの「ソフィーのアトリエ」と、その続編である「フィリスのアトリエ」の間の物語。本作ではソフィーと相棒のプラフタや祖母との関係性が掘り下げられているので、本作の前に時系列的な前作であるソフィーのアトリエDXはプレイしておいたほうが良い。というかしなさい。

ゲームシステムは最新作のライザのアトリエ2と同様きれいなグラフィックと操作しやすいユーザーインターフェイスでプレイは快適。調合は不思議シリーズのパズル形式を踏襲しつつ、後半は錬金触媒による高度な調合もあって楽しめます。ただ、素材の質(パネルの形や色)によって調合品の品質に差が出るので、最高品質を突き詰めるなら目的の素材が出るまで採取をやりまくる事になる。私は程々で良いと考えてるのでそこまでしませんでしたが。

戦闘は前衛3人・後衛3人に分かれますが、前衛と後衛の連携により1度に2回攻撃したり2人で必殺技を出したりで、使わないキャラが無いというのは良いです。
他のRPGだとスタメン以外ほとんど出番無いのいますよね。誰とは言わんが。

5月 いけにえと雪のセツナ

2016年に発売された今となっては結構古いゲーム。しかも1990年代の国産RPGをオマージュした作品で、さらに古いゲームに感じる。いい意味で。
斜め見下ろし視点のゲーム画面とほぼ3頭身のキャラが行儀良く並んでフィールドを移動する。懐かしい。
フィールドや街内の移動もメニュー選択から瞬時移動できるのは最小限となっていて、いちいち歩かなければならない。あぁ懐かしい。

戦闘はFFシリーズでおなじみのATB制。本当はクロノトリガーと同じATB Ver.2らしいんだけど、私クロノトリガーやってないので違いがわからん。

ストーリーはとても良いと思う。思いのほか早く終わったので短いようにも感じたが、最近のゲームと違いやりこみ要素がないせいかも。BGMは全編にわたってほぼピアノオンリーで「切ない」ストーリーに合ってる。

6月〜8月 LOST SPHEAR

いけにえと雪のセツナに続く「Project SETSUNA」の第2弾タイトル。とはいえ続編ではなく、世界観的にもストーリーの繋がりもありません。

ゲームシステムはほぼセツナと同じ。戦闘システムも同じATBだが、キャラ行動時にタイミング良くボタンを押して追加効果を得るアクション的な操作もあったり、「機装」とよばれるガンメンみたいなロボットに乗って闘うシステムもある。
ただ、この機装はすぐエネルギーが切れて使い物にならない。後半は「アーティファクト」によってなんとかなるが、もっと簡単に回復できるアイテムとか手段とか用意して欲しかった。
結局、移動に必要な場合しか乗らなくなってしまった。

9月〜10月 ドラゴンクエストX オフライン

オンラインMMORPGである「ドラゴンクエストX」をオフライン専用にした作品。
私のRPGのやり方は、自分の「好きな時に好きな事を好きなだけやり込む」ので、ネットでつながった他人に合わせて行動するタイプのオンラインゲームはやらないのですが、かのドラクエのナンバリングタイトルですからオフライン版が出たならやるしかないでしょ。

パーティーメンバーはNPCとか、戦闘はターン制とか、オフライン版だからこその変更はあるみたいですが、おおよそストーリーはオンライン版のVer.1とほぼ同じらしい。
キャラが3頭身程度にデフォルメされているのは低年齢層への訴求効果を狙ったのかもしれませんが、イベントムービーが8頭身のままなのでムービーに切り替わった時に「おまえ誰?」となる。
頭身いじらなくて良かったのでは?

私が買ったのはデラックス版なので、2023年春配信予定の超大型拡張DLC付のやつ。春の楽しみができた。

11月〜12月 英雄伝説 黎の軌跡Ⅱ

昨年やった「黎の軌跡」の続編。
戦闘システムは前作と同様にフィールドバトルから任意にコマンドバトルにシームレスで切り替えできるが、今作ではフィールドバトル中にアーツ(魔法)を使えるようになった。クールタイムがあるので連発はできないが、遠距離かつ範囲攻撃であるアーツがフィールドで使えるのは先手必勝の戦術ではそれなりに便利。
前作ではフィールドバトルでチャージアタック当てたらすぐコマンドバトルに切り替えていたが、フィールドバトルの方が通常殴りでも敵をスタンさせやすいことを発見したので、1匹でもスタンさせてからコマンドへ移行するようにした。

ストーリーでは前々作の「創の軌跡」のようにキャラが分かれて行動するチャプター選択方式になっている。結局全てのチャプターをプレイするので単純に順番の選択なんだけど、同日に他のメンバーが何をしていたかってのが分かるのは良い見せ方だと思う。
ネタバレになるので言わないが、ストーリーには重要なある仕掛けがある。

今作では「創の軌跡」の主要キャラだったスウィンとナーディアが再登場。
な〜ちゃんの緩さが癒し。(たまにイラッと来るけど)

記事作成時点でエンディングは迎えてるけど、クリア後要素をあと数日やる予定。

まとめ

2022年の後半(8月〜12月)は仕事が忙しくて、休日もあまりとれずにゲームもできない時期もありました。

今年の予定

  • ライザのアトリエ3(2月末発売予定)
  • ドラクエX オフライン 超大型拡張DLC(春頃配信予定)
  • ファイナルファンタジーXVI(6月末発売予定)

FF16はアクションRPGになるかもしれないのでちょっと迷ってる。
ニーアみたいにオートバトルモードがあるならいいんだけど。

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